domingo, 28 de octubre de 2007

El anime como producción artistica y cultural








Utilizaremos el término “arte” en un sentido amplio, y no elitista o hegemónico. Creemos necesario escapar de cierta noción de arte que gira alrededor de determinado capital cultural, estableciendo y legitimando campos de producción considerados como cultos, eruditos. Si nos desprendemos de este tipo de habitus, generador de estéticas y objetos narciso- especulares-elitistas, la tarea se torna mucho más rica y amplia. Es necesario entonces la apertura a un nuevo campo de producciones culturales, que, si tomamos en cuenta la época en que vivimos, se ha transformado notoriamente. Pluralidad cultural y globalización son términos altamente significativos a la hora de analizar cualquier producción artística actual.

Podríamos entonces limpiar nuestros cristales, empañados por las viejas concepciones de lo culturalmente significativo y valuable, y tratar de abordar las florecientes formas de expresión que circulan en las redes de comunicación actuales. El análisis de las mismas implica, por un lado, el conocimiento de las estructuras relacionales y de poder que producen los nuevos canales de comunicación. Nos referimos principalmente a las oportunidades que brindan los medios electrónicos, aún no territorializados de forma efectiva por las presiones económicas, los agentes institucionales y los aparatos estatales -un ejemplo claro sería la imposibilidad de regular coercitivamente el flujo de material musical a través de la red, bajo el formato de mp3 o similares, que se distribuye “clandestinamente” y de forma gratis-. Por otro lado, situándonos a nivel de la significación propiamente dicha, tenemos nuevos estilos de expresión artística, sea en forma literaria, musical o audiovisual. Estas son el producto de un entrecruzamiento muy variado, y actúan tanto a nivel conciente como inconciente- afectivo, produciendo y reproduciendo las nuevas configuraciones subjetivas actuales, principalmente entre los jóvenes.
Tal es el caso del Anime, producto cultural que refleja una amplia variedad de encuentros entre la cultura nipona de posguerra y occidente. Su aparición se sitúa sobre una fractura diacrónica en la que se amalgaman elementos tradicionales y científicos, así como se manifiestan ciertas rupturas intergeneracionales. Para su análisis quizás haya que desconstruir ciertas nociones de análisis, entre ellas las dicotomías que separan los géneros infantiles de los adultos, y que relegan las producciones animadas y los comics al terreno del “infantilismo”.





Del manga al anime



El término Anime parece ser una transcripción de la palabra inglesa “animation”, aunque también pueda provenir del francés, “animé”. Hizo aparición gracias a la popularización del Manga, equivalente al “comic” de occidente. Un antecedente tradicional de este último puede ser rastreado en las famosas estampas japonesas o ukiyo-e[1] -grabados xilográficos donde se representaban situaciones de la vida cotidiana-. También es probable la influencia de otras artes tradicionales, como el teatro Noh y Kabuki[2]. Bajo la era Meiji y su apertura a occidente, entran a Japón nuevas técnicas -bajo influencia del comic occidental-, y al llegar el siglo XX surgen los primeros Mangakas (escritores de mangas). Con la llegada de la segunda guerra el manga es utilizado con fines propagandísticos. Sin embargo el fin de la misma trae consigo nuevas funcionalidades para el manga pues, su bajo costo y popularidad, lo transforman en el entretenimiento perfecto para un país en crisis. Es en este contexto que Osamu Tezuka diversifica el manga en múltiples géneros e impone un nuevo estilo, más dinámico, con fuertes influencias disneylandescas, que para la época resultaban de suma importancia técnica. Surge entonces “Astroboy”, uno de los primeros mangas llevados a la animación. De allí en más, cada vez que un manga consigue un alto grado de popularidad, se produce una serie animada (anime) del mismo, así como su respectivo merchandising. Cabe señalar que en Japón el Manga se ha transformado en un medio de comunicación masivo, para todas las edades, profesiones y posiciones sociales, formando un medio de expresión y aprendizaje de fuerte resonancia sobre el habitus socio- cultural[3]. Fuera de Japón el público abarca en su mayoría las franjas etáreas más jóvenes, y su difusión se da principalmente bajo el formato Anime[4].



Géneros artísticos y sexualidad



La cultura de la animación japonesa posee una taxonomía propia para la clasificación de sus producciones artísticas. Además de la clasificación clásica según trama y contenido (aventura, ciencia ficción, comedia, artes marciales) se despliega otra clasificación según ejes relevantes a sus propios intereses socio- psico- sexuales. Un eje abarca la audiencia objetivo según la franja etárea: tenemos por ejemplo el género Kodomo para niños (como el popular Pokemon), Shojo para chicas, Shonen para chicos, Seinen y Josei para hombres y mujeres. También encontramos una clasificación de estilos que se han hecho populares con el transcurso del tiempo, caso del género Mecha (robots gigantes) o el Maho Shojo (chica con poderes especiales y ropa de alta confección).






Un tercer eje, importante desde un análisis de la producción de subjetividades posmodernas, es la clasificación según un eje de habitus sexuales. Partiendo del polo menos explícito y más “sublimado”, tenemos los géneros de romances entre parejas de un mismo sexo. Tal es el caso del Shonen- ai y Shojo- ai, cuyas historias giran en torno a los encuentros y desencuentros entre parejas homosexuales de chicos y chicas respectivamente. Este género es muy popular incluso entre un público heterosexual, y muchos de los animes clásicos muestran en mayor o menor medida este tipo de relaciones[5]. Dentro de un género más permisivo encontramos al anime erótico o Ecchi, donde la picardía, la comedia y los desnudos abundan, aunque siempre en la moderación propia de un género erótico. El género sexual explícito es el Hentai o pornográfico. Dentro de este hay varios subgéneros como el Yuri (homosexual de mujeres), el Yaoi (homosexual de hombres), Shota- con (con niños), Loli- con (con niñas), Futanari (hermafroditas), Kemono (con animales), e incluso un subgénero “Tentacle”, con monstruos que hacen brotar de sus cuerpos una cantidad considerable de tentáculos fálicos, que penetran o bien absorben todo ser humano que se encuentre en las proximidades (caso de la clásica película “Urotsukidoji”).


Más allá de todas estas “extravagancias etnográficas”, lo interesante es la relativización que hace el japonés de la sexualidad. Pues la visibilidad de nuevas prácticas sexuales parece ser una disposición transversal en el “archivo” nipón de posguerra, recorriendo la horizontalidad de las clasificaciónes génericas y la verticalidad de las producciones individuales. Se trata de una nueva microfísica sexual, donde el romance y la elección de objeto se encuentran desterritorializadas de la estructura social, la familia tradicional y su proyecto reproductivo (por lo menos dentro de los márgenes de la ficción). Dicho movimiento implica cierto grado de apertura a las nuevas sexualidades, lo cuál trae consigo una pedagogía de la tolerancia frente a la diversidad sexual. Pero, en su perfil más crudo y cruel (perfil siempre presente en el anime, como si fuera el reverso de una misma moneda) esta disposición refleja también una nueva producción deseante, totalmente desligada del juego especular edípico e incluso de cualquier construcción significante a nivel corporal o primario, fluyendo libremente en torno a imágenes y representaciones grotescas. Mucho más nomádica, la sexualidad del Hentai no obedece a imagen corporal alguna, y, el protagonista, en su devenir deseante- demoníaco, puede transformarse en múltiples falos que intentan penetrarlo todo.




Anime como arte crítico


La animación japonesa parece ejercer un papel importante en los procesos de crítica y cuestionamiento social. Parecería en una gran cantidad de casos configurarse como terreno de reflexión crítica, en torno a problemas tradicionales y modernos, donde por lo general nunca se consolidan respuestas definitivas o totalmente cerradas, sino que el cuestionamiento se mantiene en su tensión, siempre abierto y dispuesto a nuevas rupturas. Se trata de una puesta en escena trágica, en el sentido que Vernant y Vidal- Naquet conciben la Tragedia Griega: “En la perspectiva trágica, el hombre y la acción humana se perfilan no como realidades que podrían definirse o describirse, sino como problemas. Se presentan como enigmas cuyo doble sentido no puede nunca fijarse ni agotarse”[6]. Recordemos que al igual que en el Japón moderno, la tragedia griega se situó bajo una época de cambios sociales, donde los valores griegos tradicionales, de corte homérico, se enfrentaban dialécticamente con los valores democráticos y citadinos, muy próximos a consolidarse definitivamente bajo la forma de un derecho jurídico, así como bajo una filosofía universal moralizante, donde la figura del hombre estaba organizándose como centro en los procesos de decisión (caso Sócrates- Platón). Ahora bien, en la cultura japonesa el Anime cumple la misma función de espacio o “campo analítico”; permite procesos críticos de reflexión donde se mantiene la tensión propia de ciertas problematizaciones -claro está, los contenidos y estructuras simbólicas, así como los habitus sociales difieren mucho de los del mundo griego-. Sin embargo, los elementos tradicionales y los modernos efectúan una simbiosis mucho más profunda, pues la resolución nipona no establece una subyugación de las configuraciones tradicionales (como en el posterior platonismo griego), sino más bien una especie de yuxtaposición original, con elementos propios de un contexto plural y globalizante. Quizás se deba en gran parte a las influencias del taoísmo y el budismo, cuyas lógicas de sentido pueden inscribirse fácilmente en cualquier contexto social, y actúan siempre de forma crítica ante cualquier sustancialización de un objeto discursivo[7].




El interés por lo mitológico y lo científico


Como mencionábamos anteriormente, podemos observar en el Anime ciertos entrecruzamientos entre elementos culturales tradicionales y modernos. Tenemos tramas de corte mitológico- religioso, y, por otro lado, un alto interés por lo tecnológico, que incursiona en temas futuristas, biomecánicos o ciberespaciales. En estos últimos son comunes los argumentos de corte filosófico- existencial, o que pueden encontrar cierta afinidad con los planteamientos de la cibernética desarrollada a partir de N. Wiener, donde se define lo vivo desde lo procesual y su consolidación en sistemas abiertos. Un caso ejemplar es “Ghost in the Shell”, película de culto entre el público Otaku[8]. La trama se desarrolla en un futuro donde los implantes tecnológicos son frecuentes y la capacidad de definir lo vivo excede las nociones de lo orgánico. A su vez se presenta un programa computacional que habiendo tomado conciencia de sí mismo se mueve libremente por la red y pide asilo político, sosteniendo como argumento, mediante un análisis de carácter procesual, que él es también una forma de vida.


En cuanto al interés por lo mitológico tenemos por ejemplo la utilización de escatologías del fin del mundo -caso de “Saikano” o “Neon Genesis Evangelion”-. También es frecuente el uso de cosmologías con una exuberante presencia de espíritus y mitos de influencia shintoísta y budista. La preocupación por lo mitológico excede los límites del terreno nipón, siendo común que el mangaka utilice figuras y creencias de lugares distantes: motivos cristianos (Hellsing, Evangelion), chinos (Dragon Ball), nórdicos y griegos (Saint Seiya).








Mas allá del bien y del mal


Un último aspecto sería la narratividad dialógica de la trama, que siempre ofrece la posibilidad de comprender los motivos psicosociales de los distintos personajes de la historia. A diferencia de la animación occidental, dónde el bien es idealizado y el mal excomulgado al terreno de la negatividad o la estereotipia, en el anime, tanto el protagonista como sus adversarios tienen su razón de ser, y llevan hasta las últimas consecuencias sus afirmaciones y actos. Ocurre principalmente en las historias de carácter bélico (“Gundam Wing”, “Rurouni Kenshin”, “Berserk”), aunque parece ser un carácter distintivo del Anime en general, así como de la psicología popular japonesa, que no entiende el mal como negatividad de un juicio moral universal, sino en relación a una ética de lo bueno y lo malo en su inmanencia y relatividad, de forma análoga a la filosofía spinozista. Surge entonces dentro de la trama reflexiones en torno al problema del sentido que atribuye cada personaje a sus móviles afectivos y sociales.

Notas
[1] lit. pinturas del mundo flotante.
[2] “En todas las representaciones del Noh los temas sobrenaturales son un punto esencial en la construcción de los diferentes guiones. Tanto las leyendas shintoístas como elementos budistas están presentes dentro del escenario. Estos se mezclan con lo terrenal y forman una conjunción mágica que se ve constantemente en los anime.” (Apud, Cecilia. Influencias de la cultura japonesa en el anime. Inédito, s.f.) Por otro lado, la autora enfatiza en la influencia del maquillaje y las máscaras del Kabuki, así como la utilización de movimientos faciales y corporales extremadamente exagerados, que remarcan insistentemente lo pasional, tanto en el Kabuki como en el Anime. También comparten la utilización de movimientos lentos, que permiten al espectador entrar en la temporalidad psicológica de los protagonistas, o bien generar efectos de suspenso y fervor combativo. Por último aparece la importancia de la música, el drama, la utilización de escenas estáticas, etc.
[3] Se estima que más de un tercio de la producción escrita japonesa son mangas. Esto se debe, no sólo al bajo costo de su producción y consumo -de papel y calidad mediocre, son utilizados de forma efímera; por lo general leídos e inmediatamente desechados- sino también a su carácter pedagógico, pues muchos incluyen información escolar, recetas de cocina, y otras actividades de corte práctico.
[4] Un hecho importante ha sido la obtención del Oscar a mejor película de animación de “El viaje de chihiro” en el 2002. Se trata de una película fuertemente disneylandizada y muy poco representativa de la cultura Anime.
[5] Tal es el caso de las populares series “Sailor Moon” o “Sakura card Captors”, ambos dentro del género Maho Shojo (en ingles Magical Girl), donde ciertos personajes esenciales a la trama establecen un vínculo claramente homosexual, aunque sin escenas explícitas al respecto.
[6] Vernant, J- P. En: Vernant; Vidal- Naquet, Mito y tragedia en la Grecia antigua. Vol. 1. Taurus, Madrid, 2002: 33.
[7] La historia del budismo está marcada por dicha desustancialización del mundo fenoménico, principalmente con la emergencia del “gran vehículo” o Mahayana. El corte filosófico introducido por Nagarjuna en su análisis de el Prajnaparamitasutra consolida definitivamente dicha flexibilidad: “Su análisis procede por la negación de todo dualismo, inclusive oposiciones como samsara y nirvana, dharmas condicionados y dharmas incondicionados, ser y no ser. Esto lo llevará a una nueva concepción de vacío o sunyata, del cual no puede afirmarse ni negarse nada. Se trata de un concepto más allá de todo dualismo y, por lo tanto, de cualquier razonamiento lógico, lo que trae como consecuencia una suspensión radical de todo juicio.” (Apud, Ismael; Clara, mauro. Las tradiciones budistas en Uruguay, Inédito, 2005: 19) Al concebir el sentido como relativo al mundo fenoménico y en última instancia como ilusión del deseo, el budismo se da el lujo de oscilar permanentemente entre un polo nihilista y otro donde todo acto es afirmación absoluta de un sentido concebido como producción inmanente relativa a un modo de existencia (algo parecido a la filosofía de Spinoza).
[8] Otaku: dícese del fanático del Anime.

1 comentario:

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